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3个月内购收入超3500万美元,这款出海游戏又在国内爆发了

9月初,名为《弓箭传说》的休闲游戏迅速成为App Store的首选。

你可能听说过它。在几个三方数据机构的报告中,它已成为2019年最大的黑马。例如,传感器大厦发布的中国移动游戏下载列表显示《弓箭传说》在第四和第七个月的7月和6月获得第八名。五月;此外,App Annie的数据还指出,《弓箭传说》过去三年来国内采购的月收入将超过3500万美元,再加上广告收入,这将更高。

无论是下载还是收入,《弓箭传说》都发出了其他海员羡慕的成绩单。现在该游戏已在该国上线,它仍然希望继续达到新的高度。

在产品形式方面,《弓箭传说》结合了roguelite的随机性和基于超级休闲拍摄的ARPG式增长系统作为核心游戏玩法,然后呈现出适合所有年龄段的内容,内容更具抵抗力。玩的经验。从类别的角度来看,其在海外和国内市场的表现也可能为超休闲类别的下一个增长点提供参考。

超级休闲拍摄,ARPG,roguelite都在一个

经验,《弓箭传说》有一个成熟的超级休闲游戏模型。关于超休闲游戏的研发,Voodoo发行总经理Thomas Dubreuil提出了3S规则,即简单(简单),简短(短过程)和满足(待满足),而[0x9A8B在很大程度上它也符合这一系列的想法。

第一个很简单。在游戏中,玩家只有一个操作,即拖动下面的摇杆来控制角色的移动。移动时,玩家不能攻击。相反,当静止时,玩家会自动打开锁定攻击模式。因此,游戏的启动难度并不高,唯一的高级操作就是如何从攻击间隔正确完成移动,避免怪物的攻击,即所谓的肇事逃逸。

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第二个很短。游戏为每个地牢提供50个关卡。玩家需要在打开下一个入口之前清理怪物。在这个过程中,游戏尽量保证前期的通关过程足够短,让玩家快速连接到下一个关卡,解锁更多的新内容。

过渡到中后期以后,屏障的长度逐渐变得越来越困难。如下图所示,老板的攻击轨迹不稳定,需要不断移动,这意味着进入攻击真空期需要更多的时间,但幸运的是不会太长。但需要指出的是,虽然单关时间被尽量压缩,但整个游戏体验极为丰富,玩家只有一口气通过50关才能进入下一个地牢,如果中途离开地牢,只能从划痕。

最后,令人满意。这种设计更多地依赖于流氓精英的随机性。例如,角色可以获得杀死怪物的经验。升级时,他们可以从随机刷新的三张技能卡中选择一张来提高攻击速度,或者增加额外的攻击效果,或者提高生命上限。

例如,某些级别玩家将遇到天使,恶魔或神秘商人,获得系统提供的技能包,或选择使用血液,金币等来换取技能包。类似的随机元素将对角色的成长路径产生影响,单人游戏的可重复可玩性将得到改善,玩家将在新的收获中继续感到满意。

当然这只是一个方面。可以看出,水平障碍物的放置并不是唯一的。它可以在某种程度上用作沙坑,甚至可以用来产生折射效果。与此同时,增加器官也给该职位的作用带来了一定的困难。因此,每个玩家的经验差异是显而易见的,并且不会过早地产生常规化的感觉。

从负面反馈的角度来看,由于随机设计,大多数玩家倾向于抱怨失败后未能刷出理想技能,而不是缺乏个人能力和游戏本身的设计水平。通过这种方式,负反馈《弓箭传说》很容易呈现积极的流动体验,这就是我们所说的满意度。

您可以在暂停期间浏览获得的技能

除了随意拍摄外,roguelite《弓箭传说》还采用了一套RPG增长系统。例如,玩家离开的金币可用于绘制天赋卡,获得或升级天赋,包括生命限制增加,攻击速度攻击力,碰撞伤害减少,开始绘制1技能。在这个过程中,为了避免钣金玩家之间的差距,游戏还增加了角色等级的门槛,设置了人才升级次数的上限,从而引导玩家积极刷刷级别。

另一方面,角色配备了一个设备系统,六个设备插槽包括武器,盔甲,2个戒指和2个伙伴。所需的材料可以从地牢中收集或从宝箱中取出。此外,低级设备和卷轴可与更先进的设备相结合。从经验的角度来看,刷牙,收集和泵送本身是一个非常肝脏循环,现在设备合成的复杂性变得更高。从开发人员的角度来看,设计可能会考虑让游戏延迟内容的消耗。

一般来说,我们在《弓箭传说》的类别融合之后看到了超级休闲游戏的另一个方向。在这种三合一产品设计的帮助下,《弓箭传说》走上了一条混合实现的道路,最终在海外市场获得了成功。

通过混合和实现模型来实现市场

我已经看过上面的《弓箭传说》产品表格,相信很多从业者对其实现模式有了更直观的了解。

从超级休闲游戏的角度来看,激励视频广告是最主流的实现方式。具体到游戏,玩家可以观看广告视频来复活;您还可以在轮盘抽奖中观看广告,增加抽奖的机会;如果你有机会见到大师,你也可以要求一个技能包。

《弓箭传说》开发人员哈比首席执行官兼创始人王浩恩最近在Google谷歌游戏峰会上提出了这个想法:“不要将激励视频用作广告,但作为支付机制,游戏的支付率已经完成.3%是好的那么如何让其余97%的用户也为开发人员服务?这是一个需要考虑的问题。“他认为,如果10%的付费玩家决定游戏的方向,很难成为一个非常有影响力的工作,所以他想为所有玩家付钱。

可以看出,激励视频并没有粗暴地添加到关卡和关卡之间的界面,而是尽可能地捆绑在一起。根据王一恩所披露的数据,激励广告带来了25%的收入增长,每日活跃用户的平均收入比全球产业基础水平高出40%。

相应地,从重游戏《弓箭传说》的角度来看,已经植入了应用内购买机制。例如,经典的开放式宝盒游戏,宝箱开放越罕见,钻石花费越多;一旦宝箱打开,抽水就会有折扣,给你一种“不赔钱”的感觉。

从宝箱获得的金币,设备和材料可用于人才和装备的开发,解决中后期战斗力上限不足的问题。在海外版本中,该游戏还增加了一个新手套餐,以刺激玩家通过高价值的应用内购买支付的愿望。

同时,游戏为每一章定制独家包装。从效果来看,这受到了众多海外玩家的欢迎。在很大程度上,类似的设计为《弓箭传说》三个月的应用内购买收入超过3500万美元提供了保证。

在出口到国内销售之后,还有很多与Hepi有关。

也许在《弓箭传说》开始流行之前,大多数人仍然不认识他的开发者Habby Haibi。事实上,它们已经建立了两年,从最初的两人团队到现在的10人,其间有三种产品被发布。除了《弓箭传说》,2017年他们发布了第一款游戏《弓箭传说》,在中国App Store下载列表中名列第一;第二场比赛《土耳其方块》来自学生队,TapTap得分9.3。

《赤核》是第一款真正的游戏。 App Annie数据显示该游戏于5月21日由Apple正式推荐,并很快下载了59个国家的前5名。传感器大厦发布的报告还指出,该游戏在5月份的海外下载量超过580万。美国,韩国和德国各占20%,9.8%和5%,而国内购买收入为490万美元。 29%,19%,10%,除了1.99美元的新手套餐,第二个最昂贵的套餐,其次是6.99美元的第二章套餐。

经市场验证后,《弓箭传说》迅速扩大了购买规模,Facebook和其他渠道也有创意。汽油兄弟PewDiePie也在5月25日发布了他自己的演示视频,总共有650万次点击,这引起了游戏的一波宣传。

Facebook创意发送

PewDiePie为游戏创造了动力

对于该项目的项目,王浩恩有自己的考虑。他认为海外市场两端都很强劲。一个是超级休闲游戏,其中包括Voodoo等巨头,另一个是由MMO和SLG领导的商业游戏。如果你选择这两个方向,就不容易突破。最后,他采取了一条避免直接竞争的道路。

与许多出口到国内销售的产品一样,《弓箭传说》也希望在利用海外市场后从国内市场中占有一席之地,并且凭借小产品的优势,它很快将在中国上线,半数一个月,先抓住免费清单。但是,与国际服务相比,《弓箭传说》还有很多工作要做。

例如,也许是因为版本号,游戏还没有打开充值通道,玩家必须依靠肝脏积累钻石,金币,还要把肝脏时间刷掉爆炸率和不稳定的理想设备,从而给玩家设置一个非常高的门槛。在TapTap评论区域发现许多玩家没有玩五星级游戏并不难。

另一方面,一旦充值开启,如何调整激励视频广告的比例,使大,中,小R玩家可以最大化混合实现的模式,也可能是一个需要注意的问题。因此,关于《弓箭传说》在中国的表现,可能需要一些时间才能作出进一步的判断。

超级休闲游戏的下一次机会?

自2018年以来,超级休闲游戏开始受到从业者的关注和讨论。如《弓箭传说》(Love Balls)《恋爱球球》(Draw In)等游戏已经获得了免费列表,甚至在海外都给出了不错的表现,让玩家们众所周知。

在2019年,国内超级休闲游戏仍然有《完美的线》《消灭病毒》等产品,但对下载列表的整体攻势低于去年。原因是该产品是快餐,重复可玩性不足。从玩家的角度来看,越来越多的欣赏也对传统的超休闲游戏提出了更高的要求。

《我飞刀玩得贼6》的出现证实了超级休闲游戏有机会在通过游戏玩法重新整合后产生新的增长点。对于其他超级休闲游戏开发团队来说,避免大厂面对面的竞争,并迅速进入这个角度可能是突破市场的最佳选择。

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